作者 / Pel
游戏市场迎来重磅炸弹——7月4日,都市动作冒险游戏《绝区零》上线多平台公测,在万千玩家的呼唤下终于“开门”,开放预下载后,《绝区零》连续3天在全球138个国家和地区App Store下载榜登顶,公测后更持续位于畅销榜前三,多个话题迅速登上热搜。
从2022年第一支千万播放的PV开始,《绝区零》就以其迥异于前辈《原神》《崩坏》系列的独特风格成为讨论焦点。
而随着官方逐步公开更多信息,同样可观的内容体量与更加硬核的动作玩法浮出水面,《绝区零》的美术设计和动画表现也吸引了更广泛的关注。复古都市、街头潮流、美式卡通……选择了这些在国内堪称“剑走偏锋”的元素,《绝区零》却远非试水实验作。
即便在米哈游内部,这部作品在视觉开发——尤其动画制作上的投入可以说豪华到堪称“溢出”,更突破了许多行业内既定的模式和规格。
这部游戏具体如何展现风格?全方位口碑真的名副其实吗?或许过去几天你已经被满屏的APP广告刷到有点烦了,这篇文章笔者换个角度,单纯从美术和动画两方面,尝试解读《绝区零》靓丽外表之下的“视觉辞典”。
*本文撰写于《绝区零》7.4公测开始前
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复古潮流的街头秀场,多元融杂的美术与影像
提到《绝区零》给人的第一印象:复古、街头和美式卡通恐怕是最靠前的三个关键词。
的确,相比于海滨山野与星辰大海,《绝区零》更强调“都市感”,故事背景发生在名为“新艾利都”的城市,美术设定的一大启发是上世纪末的城市风貌。
音像店、录像厅、电玩店的建筑结构和店面设计都较为复古,更加强调外露的功能性、不吝于展现内部结构、同时采用弧线、条纹、艺术字型,在造型和配色上追求个性——就像Walkman之于iPod——在当下反而成为令人怀念的美学。
在官方问答中,制作人振宇表示,选择都市题材也是为了拉近和玩家的距离,将想要表达的内容与日常生活建立连接。这一点也可以从色彩设计上直观感受到。
颜色具有三个基本特征:色相、纯度、明度。而在《绝区零》中,角色、UI以及特效依然采用了较为鲜明的色彩对比,经常能看到互补色或分裂补色的搭配,战斗时更是有不少迅捷、鲜亮的特效,但色块体积普遍不大,更倾向于让色彩融入整体环境中。六分街应当被刻意拉低了明度和纯度,这种“高级灰”的质感让人想起00年代3D游戏的渲染效果,不过因为画面中还有丰富的设计元素和动态效果,整体也不会显得太陈旧。
同时,都市题材为设计团队提供了广阔的创意空间,在主城镇中,我们可以看到西方街头文化与东方城镇布局的融合,店头满满当当的杂货铺,路边随意停靠的车辆,以及满屏的巨大招牌、街头涂鸦、广告海报和录像带封面,给平面设计提供了广袤的空间,想必也充斥着等待玩家发掘的彩蛋。很难说这些建模和图样具体在游戏中有什么“作用”,但至少让玩家在非战斗阶段不只是面对角色或宏观的大地图,巨量的细节带来了充满生机的“烟火气”。
当然,场景中充满活力的城镇生活和商品社会,也跟游戏的世界观形成鲜明对比,在《绝区零》中,大部分的人类文明被名为“空洞”的超自然灾害摧毀,玩家所在的城镇却为何如此安详?这就要留待正式剧情探索了。
笼罩在空洞的阴影下,四处是建设的痕迹,大家到底在建设什么呢🤔
除玩家代表的“绳匠”之外,目前的游戏角色主要按阵营区分,每个阵营对应了不同的行当和出身。狡兔屋街头风,不羁飒爽;白祇重工工业风,更加粗犷;维多利亚家政则一股慵懒的优雅气质。
《绝区零》中的四阵营
游戏中的“意象影画”界面设计得颇为时尚,即便是完全未解锁的状态,也有类似负片效果的色彩搭配解锁影画后,游戏甚至还提供了让玩家自定义角色海报的功能
如早期视觉图上占据C位的妮可,就是二次元游戏中相对少见的“辣妹”角色,她是万能事务所「狡兔屋」的老大,承接各种空洞调查相关的委托。张扬的发型和服饰以及非对称的装饰细节反应了圆滑狡结、黑白通吃的作风。
同一阵营的安比则沉默冷静,整洁干练的服饰接近“机能风”,白色短发时刻被耳机覆盖,似乎在隔绝和排斥外部世界,她也从不谈起自己的故事,仿佛没有过去,是个谜一般的少女。
就像下面这张reddit梗图,《绝区零》角色在体型/种族上的差异也是前所未有的,出现了更多furry/人外的设计元素。
例如下图中的本·比格,是有着强横身体的巨熊,却对数字计算格外敏感;冯·莱卡恩则继承了与生俱来的野性,身姿无不显露出挺拔、优雅与骄傲。
在影像风格上,无论是游戏外的宣传视频还是游戏内的过场和实机,镜头语言都采用了一种更强调摇晃顿挫的“表演感”,同时快速拉近拉远和环绕拍摄,宛如MV广告的快节奏影像,让这里的镜头仿佛对准的不是游戏角色,而是秀场上的明星。
宣传视频和实际战斗时频繁弹出的冲击帧(impact frame),则往往结合了故障艺术、反色效果以及美式漫画中的本戴点(Ben-Day dots)和拟声词。而虽然有复古元素,但《绝区零》影像美学风并未限制在某个年代,据悉未来甚至还将推出虚拟偶像角色。可以说是糅合了90年代、Y2K与当下的众多美术潮流,构建了一个颇具波普精神、宛如街头秀场一般的卡通世界。
《绝区零》时尚感拉满的Impact Frame
虫洞内的黑色圆点在美式漫画中被称为科比斑点(Kirby Krackle)“过塑手帐”是笔者的心头好,用拼贴将角色有关的喜好、性格给直接罗列了出来02
挑战视觉极限?《绝区零》动画的“顺滑感”从何而来用风格化的美术吸引眼球只是第一步,据了解,在制作与玩家朝夕相处的角色动画时,《绝区零》的动作模组以全程60帧每秒为目标手动K帧制作。这无论在游戏、影视还是动画圈都无疑是十分罕见的尝试,更加丝滑的动作初看甚至让人感觉开了倍速,天然能给玩家带来更沉浸的观感。尤其是下面这段过场动画中,角色猫又的登场桥段,在海外社交媒体和视频网站引发了热议。猫娘角色并不少见,但其动画表演对真实猫咪伸懒腰、抖冷颤和舔舐毛发习性的还原细致程度令人惊叹;3D动画的体积感更加明显,再加上60fps的角色动画帧率——使其虽然是赛璐珞风格化渲染,却给人近似于“超写实”的观感。《绝区零》动画的许多地方还强调了“挤压和拉伸”,也就是在拉扯与碰撞等互动时表现压扁和拉长的变形运动,给予对象重量和弹性。挤压和拉伸相对较少用于日式ACG作品,因为其往往聚焦日常的生活或发生在严肃的背景,稍有变形就容易变得滑稽让观众出戏,但在《绝区零》这样的世界里却出现得恰如其分。尤其是游戏中的萌物“邦布”角色动画表现非常Q弹。游戏实机中的邦布也能起到连携的作用,据内部人员称,单单是其中一种类型的邦布,制作组就为其设计了大约40个动作模组。再如下面这段宣传PV中的比利,不同于手绘动画可以通过逐帧绘制快速实现变形,3D动画中,扭曲角色比例的能力仰赖模型内部的骨骼绑定实现,如果没有繁多的控件与充足的制作时长,这种极端变形的效果很难做到,对于这样一个成年体型的角色来说,可想而知工作量的巨大。作为一款强调动作性的游戏,在展示角色特性时,绝区零也倾向于用风格化的镜头将角色个性融入战斗风格,角色的武打动作幅度普遍较大。例如在下图中,猫又的出场凸显猫科特有的妖娆、灵活和轻快;安比在横版的镜头中展现干净利落的刀刃格斗技巧;莱卡恩看似是在格斗,实则显露出不同于人类身体构造的独特平衡感,既有动物的野性又有优雅的身姿。据了解,在实际战斗动画中,《绝区零》单个角色的动作模组数量远远超出了行业顶级作品的标准,保证了玩家每一次操作都能得到流畅富有变化的反馈。如上文所述,由于体型差异巨大,角色不仅动画风格差异明显,许多骨骼绑定也都需要单独制作配备,这意味大部分动画难以复用,连基础的行走动画也需要单独制作,这也对游戏的性能优化提出了更高的要求,增加了不少额外的工作量。要知道在一般的游戏制作中,即便新角色造型的脸型、服饰再多变化,但骨骼绑定往往只会根据性别和年龄简单分为几套。除了这些主要动画,以角色静止站立的待机动画为例,每个角色还至少会添加一组“次要动画”,有些是彰显性格的动作细节,有些是额外添加的闪光、轮廓线特效——这些都是玩家很难注意,在游戏开发中“可做可不做”的小细节。
小细节:空闲动画中,角色自然地站在斜坡,腿部与地面非常贴合。可以看到《绝区零》运用了更为自然的反向动力学(Inverse Kinematics)的动画技术,即用场景的物体控制和影响角色身体部位运动,由骨骼子节点带动骨骼父节点为什么《绝区零》的动画给人特别“顺滑”“柔软”的质感?除了60fps帧率+鲜明表演风格+大量动作细节。笔者还想从“动画12法则”里相对较少受关注的概念——跟随动画(follow through action)——的角度切入理解《绝区零》的动画制作理念。跟随动画,也就是“动作之后”发生的事,如果把一个动作拆解为“开端-发生-结束”,“结束”也并非静止,像是转身后头发和衣服的摇曳、跳跃落地后受力恢复的身姿。在游戏中,跟随动作是展示“重量感”的好方法,即便在游戏里摇摆和碰撞的惯性可以交由物理引擎计算,但往往也需要添加绑定、设计运动轨迹才更美观可控。为什么有些游戏明明动作响应即时、打击帧“卡肉”、声效也在线,但依然会让人觉得有些生硬或拖沓?可能就在于跟随动画不够顺畅。在笔者看来,《绝区零》中的跟随动画大体表现为动作惯性和战斗收招两部分。最直观的惯性表现出现在《绝区零》的角色展示界面。如下图,右侧展示密集的角色数据信息,左侧则是相对松弛的中景pose,而这也让游戏有机会展示角色的全身动画——切换多个标签时,角色会在给定的固定姿势之间切换,而且快速切换时会有实时演算的打断动画,视觉更加连贯。在切换动作已经完成后,切换时引发的惯性仍然非常明显,服装/毛发/皮肤仍然会有较大幅度的抖动或摇曳,另外从这里的碰撞检测细节可以看出,《绝区零》角色建模中的毛发、服装、乃至飘带、徽章、领结这样的小配饰也都有独立的物理动力学。这让角色的服饰和身体特征更加突出,动作完成后依然能给玩家留下回味的空间。
跟随动画不仅是客观的物理学规律,也反映出角色的身体重量、运动能力和体态特征。即便是最稀松平常上的行走动画,无论起跑、停、慢跑、冲刺,《绝区零》团队都尤为关注全身动作的发力和带动关系。例如下面这段角色停止行走的动画,角色全身各部位都设计了丰富的动态,再加上造型和服装的加持,让惯性本身也成为强调角色个性的工具,无形中加强了视觉趣味。跟随动画也反映在战斗上。由于动作游戏普遍要求更加“跟手”的操作感,动作的“发生”——也就是出招动画需要更加迅猛快速,视觉上其实是很难看清细节的。此时除了击中的卡顿和特效外,收招时的跟随动画也是另一个非常好的“延迟满足”打击感和重量感的方式。利用动作的完成和恢复时间来“弥补”其动作的力道和方向。因此,《绝区零》游戏也普遍采用了“快启动慢恢复”的角色动画思路。具体而言,在上图使用朱鸢攻击时,除了迅猛的光效,视觉上主要能看到的动画其实就是角色击打后浮夸的后坐力、回弹以及收招时的ending pose。再如下图,笔者截取了莱卡恩使用普通攻击1-5连击的收招回复动作,随着连击数和伤害值增加,动作幅度也越发明显,虽然战斗技能以踢技为主,但动画师也不忘设计上半身手臂轻微摆动维持平衡的动作,这都是为了展现这位绅士优雅的体态。执行防御手段「极限支援」时的收招动画和镜头设计尤为亮眼。屏幕上首先会闪过十字型的金色闪光提示,成功触发后支援角色以金色描边+闪光的形象高速出现,横跨屏幕中段的火花与光线醒目却并不占据画面主体,随后镜头快速拉近,支援角色由虚转实,并承受强烈冲击力快速往后退步,突出这一操作的力量感。
附带不同武器的角色受力姿势也各不相同——刀剑会迸出花火并配合角色后撤动作,轻型武器被放在面前勉强抵挡招架,大熊则单手一挥纹丝不动。配合火花光效与“打铁”声效,这种对比展现了攻击强度和体态区别,让玩家对不同武器的特性也有更直观的认知。加强跟随动画与瞬间的镜头特效调度,也是因为这一操作本身便是游戏体验中非常核心、高频的爽点,在战局中使出也有较高的收益。作为攻击手段的「连携」则反其道而行之,相对更强调预期动画(Anticipation),执行时镜头快速拉近,配合子弹时间的慢放效果,屏幕快速闪过从红蓝转为半透明的冲击帧提示,接着再匀速切换至其他角色的正常景别。这是由于执行该动作的前提是攻击敌人累积失衡条,某种程度上是对玩家行为的“奖励”,自然需要拉长“前摇”,加强玩家的掌控感。
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结语:从「观看」奇观到「沉浸」体验,什么是视觉开发的“有效堆料”?
在YouTube百万播放的一条《绝区零》视频下,有一则评论“feel like if Pixar made anime”(就像皮克斯做二维动画)让笔者印象尤其深刻。
一边是先进拟真的CG技术+大众娱乐(Pixar),一个是依然仰赖逐帧手绘的传统工坊(anime)。二者看似对立,近年互相交融学习的势头却也越发强烈。某种意义上,这两种生产方式的矛盾与交汇,对游戏内容开发来说也是普遍存在的。此处指的不仅是《绝区零》融汇了美式动画的动态潮流与传统二次元的造型;在开发理念上,当行业言必称“工业化”细化分工、增强效率时,《绝区零》制作如此多独到细致的动画,固然有其规模优势,但据米哈游内部人士透露,这对他们来说其实也是“性价比”较低、更倾向于“手工艺品”的一种开发方向。然而也正是这些手工制作的、“溢出”的、难以复用的美术元素,为其博得了最多的好感。游戏产业“工业化”开发+AI介入的势头下,受众消费和厌倦的速度也只会越来越快。无处不在的设计细节和美学追求是把双刃剑,幸运的是,更多头部国产游戏正在从「展示奇观」走向「追求沉浸和代入」。而落回到《绝区零》,攻坚内容表现、促进风格创新、让创作者的个体能力得到释放——或许这样的“工业化”,才是更加值得鼓励的一种方向吧。《绝区零》官方网站-丽都创作笔记 Vol.1:《绝区零》的「新鲜感」从何而来?https://zzz.mihoyo.com/news/123487?category=278New Fram Plus,FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION - The 12 Principles of Animation in Gameshttps://www.youtube.com/watch?v=rYtrV1lChsAhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/671440178